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Game Design Revenge Against Clouds Kingdom




Projet initialement créé le 26/05/2013.

Document initialement créé le 05/04/2014. Son développement fût rendu possible grâce au game design de "Le Monde des Ronrons" et de "BrawlBall".

Ce document est en cours de création, certains éléments peuvent ainsi être amenés à être modifiés, supprimés.

Par ailleurs, pardonnez la longueur de chargement de la page, cela est dû aux différents GIF que j'ai ajouté à la page afin de mieux visualiser certains éléments de gameplay, j'ai essayé de les optimiser au maximum, mais le rendu est très pixellisé et est encore assez lourd... merci de votre compréhension.

De plus, la plupart des images proviennent de diverses sources externes, même si certaines ont été modifiées par mes soins (Mood board). Je ne possède donc pas ces images, les crédits reviennent à leurs auteurs respectifs.


Concept

Il s'agit d'un RPG où le joueur incarne un dragon. Celui-ci devra explorer la carte et effectuer une série de quête afin d'avancer dans l'histoire.


Fiche Technique

- Rare sont les jeux où le protagoniste est un dragon. On peut citer "Spyro the Dragon", qui présente un univers enfantin et cartoonesque, ou encore "The I of the Dragon" où on incarne réellement un dragon mais où les actions sont très limitées.

- Dans la plupart des jeux, les dragons sont utilisés comme montures ou comme boss.

- Autrement, les autres RPG, voir plus globalement, les autres jeux.


Gameplay principal


Unique Selling Points


Modes de jeu

Le jeu propose 2 modes de jeu :


Fonctionnement des menus

Au lancement du jeu, après l'apparition du nom du studio et autres éditeurs, on tombe directement sur le menu d'accueil du jeu avec en arrière plan une vidéo : une cinématique composée de paysages ouverts : montagne + foret + lac (cf Dragon's dogma) à travers lesquels volent des dragons, une caméra les suits de façon éloignée.

intro dragon dogma

Si le joueur ne presse aucune touche durant 10 secondes, le menu disparait en fondu, et la vidéo continue de se jouer. Il est bien entendu possible de faire ré-apparaitre le menu en appuyant sur n'importe quelle touche.

Description des menus

Le menu d'accueil sera composé des options suivantes lors du premier lancement du jeu :

Voici la liste des types de dragons disponibles (certains ne seront pas disponibles et devront êtres débloqués) :

sélection personnage

Par la suite, les options "Charger une partie" et "Continuer" apparaitront une fois que le joueur aura démarré et sauvegardé une partie. Le joueur pourra donc cumuler plusieurs parties. "Continuer" permet de reprendre la dernière sauvegarde utilisée. Si l'option "Charger une partie" est sélectionnée, on dispose d'un aperçu des différentes parties créées par le joueur avec le nom du dragon (et sa statue associée), la durée de jeu, la date de la dernière modification apportée à la partie et la progression du joueur dans le jeu (en fonction du personnage sélectionné) en pourcentage. Le tout est présenté sous forme de tablettes de pierres désagrégées. Quand on sélectionne un bloc de sauvegarde, le bloc se rapproche de l'écran (zoom) et les options "Charger" et "Supprimer" apparaissent sous formes de pierres désagrégées horizontales.

système sauvegarde

En outre, une fois l'histoire terminée une fois, l'option "Mode Survie" apparaîtra sur l'écran principal en dessous de "Charger une partie" et donnera accès au mode survie.


Condition de Victoire / Défaite


Interface & Gameplay

Le jeu propose une vue à la 3ème personne "éloignée" afin de voir autour du dragon :


vue + interface

bouton quête

En appuyant sur une touche, la mini carte grossira tout en se placant au centre de l'écran et donnera une plus grande amplitude de vue des environs.

Il sera également possible de consulter son placement sur la carte du monde afin de se repérer.


Actions

Marcher : Le dragon avance lentement au sol en maintenant enfoncé une touche de direction, ou si on prend l'exemple de stick, l'un servira à orienter le dragon et l'autre à le faire avancer.

Voler : C'est action qui sera utilisée la majeure partie du temps. Le dragon plane dans les airs et bat des ailes de temps en temps pour rester stable. Le joueur pourra se diriger grâce à des touches ou des sticks. Si on part sur un principe de sticks, l'un dirigera le dragon (droite, gauche, haut, bas) et l'autre servira à diriger la vue du dragon.

Manger : Le dragon dévore la créature afin de restaurer sa vie en maintenant une touche enfoncée. Une barre de "progression" apparaitra sur l'écran afin de montrer au joueur ce qu'il reste à manger de la créature.

intro dragon dogma

Ne fait rien : Si le dragon est au sol et que le joueur ne presse aucune touche durant + de 5 secondes, le dragon effectuera certaines animations automatiquement avec une durée d'attente de 3 secondes entre chacunes d'entres elles (bouge la tête, la queue, regarde autour de lui, crache de petites flammes par la bouche, gratte le sol avec ses griffes). Celles-ci seront jouées aléatoirement.

Sieste : Si le dragon se trouve sur une zone plate et dégagée, il sera possible de le faire dormir afin de restaurer complètement sa vie. Une fois la touche pressée, une animation placera le dragon dans une pose de repos

dragon qui dort

un fondu noir apparait et l'écran réapparait quelques secondes plus tard (~2 secondes), le dragon se relève et effectue un mouvement de tête (comme pour se réveiller). Le temps changera en fonction de l'heure de la journée : par exemple, avant de dormir il fait jour, et en se rêveillant, il fait nuit. Ou inversement s'il s'endort durant la nuit, il se réveillera en plein jour.


Déplacements

Les déplacements du dragon seront réalistes et seront affectés par la gravité (notamment les déplacements aériens).

Au sol : Le dragon pourra marcher, manger et se reposer. Le joueur pourra l'orienter, si on prend l'exemple de sticks vers la gauche, droite avec un stick, et l'autre servira à orienter le regard du dragon. Pour manger, le dragon doit se rapprocher de la créature, doit la combattre (ou la dévorer de suite) et appuyer sur une touche afin de la manger une fois battue. (l'action avec la touche apparaitront une fois à proximité de la créature)

Dans les airs : En appuyant sur une touche, on déclenche l'animation de décollage du dragon. Suite à cela, il est possible de le diriger vers la gauche, la droite, le haut, et le bas avec un stick, et d'orienter la vue du dragon avec l'autre stick. En appuyant sur une touche, le joueur pourra donner une impultion au dragon et gagner en altitude (cf spyro).


fable

En ville : À l'intérieur d'une ville / village humain, il sera possible de se poser sur les toits des bâtiments afin de cracher du feu sur les autres structures / villageois environnant.

dragon_cite

Compétences

Les compétences peuvent être activées en l'air ou au sol.

Souffle de Feu : En maintenant enfoncé une touche, le joueur déclenche le souffle de feu du dragon. Il est possible d'orienter le souffle avec un stick. Le souffle dure un court laps de temps et à la fin de celui-ci, il faudra attendre quelques secondes avant de pouvoir relancer l'animation. Le souffle peut être en interaction avec le décor : par exemple brûler des toîtures en chaûmes ou brûler des arbres.

Morsure : En appuyant sur une touche, on lance l'animation de morsure du dragon. Il est possible d'orienter la direction de la morsure avec le stick. Si celle-ci est déclenchée prés d'un adversaire, en appuyant rapidement sur la touche, on peut causer plus de dégâts (un peu à l'image des combos).

Boule de Feu : En appuyant sur une touche, on déclenche l'animation de la boule de feu. En maintenant enfoncé la touche, on peut faire grossir la boule afin de lui donner plus de puissance. Il est possible de l'orienter avec un stick.

Tourbillon de Flammes : En appuyant sur une touche, on déclenche l'animation, qui est la même que celle pour la boule de feu, mis à part que la boule de feu se sépare (à environ 10 mètres du joueur) en une multitude de petites flammèches qui entoureront le joueur. Ce tourbillon a une durée limitée et réduit les dégâts infligés par l'adversaire durant son temps d'activation.

Aura draconique : En appuyant sur une touche, on enclenche l'animation de la compétence, qui correspond au rugissement du dragon, qui fera apparaitre une aura rouge autour du dragon. Cette compétence permet d'accroitre les dégâts infligés aux ennemis.


Statistiques

Force : Elle agie en continu, en l'augmentant, on augmente les dégâts infligés aux ennemis.

Défense : Elle agie en continu, en l'augmentant, on résiste mieux aux coups des ennemis (moins de perte de vie).

Agilité : Elle agie en continu, en augmentant son niveau, on améliore son taux d'esquive et son agilité dans les airs.

Technicité : Elle agie en continu, en l'augmentant, on augmente la vitesse de régénération de la barre de compétences. De plus, les compétences utilisées font moins diminuer la barre de compétences.

Ces statistiques disposent chacunes de niveaux d'améliorations qui amélioreront leurs puissances (voir déclencheront des effets visuels supplémentaires).

Le menu d'amélioration des compétences sera disponible à certains endroits de la carte et permettra d'augmenter le niveau de ces statistiques. Un faiseau lumineux (qui se dissipe en fonction de la distance) permettra de le situer facilement. Une fois que le joueur s'est posé dessus, l'écran des compétences apparait : il ressemble à celui de Fable : The lost chapters. C'est à dire qu'il comportera le nom de l'action, le niveau actuel, une description de l'amélioration, ainsi qu'une courte animation vidéo qui présente la compétence.

fable

interface competence

Lorsque l'on sélectionne une autre compétence, un slide comme celui-ci se joue :

slide

Une fois le niveau maximal atteint, le texte "Vous avez atteint le niveau maximal de cette compétence" apparait au centre de l'écran si on sélectionne la compétence.


Fonctionnement de la barre de vie

À la différence des jeux FPS où la vie se recharge rapidement ou des RPG classiques où la vie remonte grâce à des potions, la barre de vie pourra être restaurée en se nourrissant (cf Jurassik Park The Lost World). Le joueur devra donc rechercher des créatures à travers l'environnement afin de restaurer sa barre de vie. Le gabarit des créatures sera pris en compte, ainsi, un ours restaurera plus la jauge de vie qu'un villageois. Il est également possible d'effectuer cette action sur les monstres de quêtes et les boss. En outre, la barre de vie pourra se recharger complètement si l'action "Se reposer" est enclenchée. Cependant, cette action n'est possible qu'une seule fois par jour.

Voici une liste non excaustive de créatures qu'il sera possible de rencontrer (celles-ci n'étant présentes que sur certaines régions / zones).

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Forêts
  • Loups
  • Ours (bruns / noirs) / Grizzlys
  • Cerfs / Biches / Chevreuils / Daims / Caribous / Élans / Rennes
  • Lynxs
  • Sangliers
  • Renard Roux
  • Okapis
Montagnes
  • Chamois
  • Bouquetins
  • Mouflons
  • Chèvres de montagnes (avec les grandes cornes)
  • Yacks
Plaines
  • Licornes (pure et impures)
  • Chevaux
  • Moutons
  • Vaches
  • Chèvres
  • Watussis
  • Cobes
  • Élands
  • Renard Roux
  • Springbok
  • Impalas
  • Koudous
Partout
  • Villagois (dans les villes ou se promenant sur la carte)

Fonctionnement de la barre de compétences

Elle correspond à la barre jaune sur l'interface, en dessous de la barre de vie. À chaque fois que le joueur exécutera une compétence, cela fera baisser la barre de compétences (de façon raisonnable afin de ne pas casser le rythme du combat). Celle-ci baisse plus rapidement si la compétence utilisée est puissante. En outre, en ce qui concerne le souffle de feu, le fait de maintenir une touche afin de continuer à cracher des flammes fait diminuer la barre de compétences de manière régulière et continue. Le joueur aura la possibilité d'augmenter la taille de cette barre de compétences afin d'enchaîner plus d'actions. (mais il y aura + de temps de rechargement). Elle se recharge automatiquement si le joueur n'effectue pas d'action qui utilise la barre de compétences. Le taux de recharge diminue en fonction de la technicité du dragon.


Fonctionnement de la barre de rage

Elle correspond à la petite barre verte en dessous de la barre de compétences. Elle se remplie au fur et à mesure du combat en fonction des dégâts infligés à l'adversaire et en fonction de la durée du combat sans prendre de coups. Si le joueur essuie un coup de l'adversaire, la barre diminuera légèrement. Une fois remplie, elle peut être activée en appuyant sur une touche, et cela multiplie les dégâts du joueur par 2 ainsi que sa vitesse durant la durée d'activation de la barre (~10 secondes).


Fonctionnement du système de quête

À chaque fois que le joueur pénètre dans une zone / région, un certain nombre de quêtes s'affichera à l'écran en bas à droite. Lors de son apparition (effet de fondu pour apparaitre) les informations principales de la quête s'affichent : titre, objectif, récompenses. De plus, le choix est laissé au joueur d'accepter ou de refuser la quête. Il y a différents types de quêtes :


interface principale quete

Parallèlement à cela, une succession de quêtes secondaires seront disponibles en se rendant à l'emplacement d'amélioration des compétences : cela consistera à éliminer un certain nombre d'individu d'une espèce de bête (loup par exemple), ou à tuer une cible précise (un chevalier chevroné, un griffon). Le joueur peut consulter à tout moment l'interface des quêtes, qui donne accès à la liste des quêtes en cours et des quêtes terminées. Pour chaque quête, l'interface affiche son nom, son objectif, sa récompense une fois terminée et sa date d'accomplissement. Il est possible de trier les quêtes par ordre alphabétique ou par ordre chronologique.

interface quete

Fonctionnement du système d'expérience

L'expérience permet de débloquer, d'améliorer les compétences du joueur. Elle s'obtient lorsqu'un ennemi est battu et sort de son corps sous forme "d'étoile filante".

experience

Plus l'ennemi battu est puissant, plus on récolte d'expérience. D'ailleurs, plus le gain d'expérience est important plus les "traits" d'étoiles deviennent gros.

À noter que si un ennemi rapporte par exemple 200 Experiences, celles-ci peuvent se matérialiser soit en 2 traits de 0,2mm, soit en 4 traits de 0,1mm, soit en 1 trait de 0,2mm et 2 traits de 0,1mm. Ce choix est effectué aléatoirement.

L'experience se dirige vers le joueur en effectuant de légers mouvements, un peu à la manière d'une lutiole : part vers le bas, remonte, va légèrement vers la gauche, la droite.


Fonctionnement du mode de difficulté

Le jeu propose différents modes de jeu, voici leurs noms ainsi que leurs caractéristiques respectives :

Voici un aperçu graphique de la fenêtre de sélection du mode de difficulté : On y trouve les différents modes de difficulté avec un arrière plan une image de type "wallpaper" du jeu. Celle-ci varie en fonction du mode de difficulté choisi et on passe de l'une à l'autre grâce à un fondu lorsque l'on sélectionne un autre mode de difficulté. On trouve également un bref récapitulatif du mode de difficulté, avec, comme dans Halo 2, une mise en garde vis à vis de ce mode.


mode difficile


mode draconique

Fonctionnement du mode Survie

Dans ce mode de jeu, le joueur est téléporté sur un terrain et doit affronter les vagues d'ennemis qui apparaissent sur la carte. Plus le joueur résiste, plus les vagues d'ennemis sont nombreuses et puissantes. Par ailleurs, le type d'ennemi change en fonction de la vague : exemple, à la 1ère vague, le joueur affronte des loups, tandis qu'à la vague 40, il affronte une horde de griffons.

Toutes les 10 vagues, le joueur changera de terrain afin d'éviter la monotonie. Une fois la 10ème vague terminée, un portail apparaitra devant lui et lorsque le joueur passera ce portail, il sera téléporté sur l'autre terrain.

De plus, plus la vague augmente, plus les compétences du joueur sont adaptées aux niveaux des ennemis : exemple, à la vague 1 il ne dispose que du Souffle de Feu niveau 1, à la vague 10 il débloque le niveau 2 de cette compétence. Les améliorations sont notifiées à l'arrivée du joueur sur le nouveau terrain par une aura rouge qui apparait 1 seconde autour du joueur, puis un grand texte apparait au centre de l'écran : Exemple : Souffle de Feu Niveau 2 débloqué.


Composition d'équipe (estimation)


Tableau d'Animation
Dragons Créatures Mythiques Faune du jeu
  • Vol / Plane
  • Décollage / Atterissage
  • Marche
  • Arrêt
  • Morsure
  • Cri
  • Crache du feu
  • Mange
  • Dort
  • Reçoit un coup
  • Meurt (+ chute si l'ennemi meurt dans les airs)
  • Vol / Plane
  • Décollage / Atterissage
  • Marche (valable pour le Griffon)
  • Marche / Court / Mange (valable pour la Licorne)
  • Cri
  • Au repos : secoue la tête, regarde autour d'elle (griffe légèrement le sol valable pour le Phoenix et le Griffon)
  • Crache du feu (valable pour Phoenix)
  • Reçoit un coup
  • Meurt (+ chute si l'ennemi meurt dans les airs)
  • Marche / Court
  • Saute
  • Mange
  • Cri
  • Au repos (regarde autour d'elle, secoue la tête)
  • Est appeurée
  • Reçoit un coup
  • Meurt

- le character controller du personnage + intéractions de mouvement avec l'environnement (exemple : se poser sur le toit des maisons)

- l'IA des ennemis

- les interfaces de jeu

- les attaques / compétences du joueur (dégats, améliorations) et des ennemis (dégâts)

- le système de quêtes

- le système de conquête de territoire

- le système de sauvegarde

- le mode de difficulté

- le système d'expérience

- l'écran de sélection des personnages

- les menus (interactions avec celui-ci)

- les effets du jeu (effets d'attaques, d'intéraction avec le décor)

- le mode "Survie"